Giáo trình: Tự động hoá công việc 100% bằng AI soạn đề, làm game, quản lý công việc, ... AI làm thay, bạn chỉ ngồi duyệt.

Xem giáo trình

Tin tức · Tin học · Lớp 8 · Giữa học kỳ

Đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8 (Kết nối tri thức) — Đề bài, đáp án và giải thích chi tiết

Đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8 (Kết nối tri thức) — Đề bài, đáp án và giải thích chi tiết

Em đang tìm một đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8 có đáp án để tự ôn trước kỳ kiểm tra thật ở trường? Đây là đề do ClassOn biên soạn theo sách Kết nối tri thức với cuộc sống, gồm 20 câu, làm bài trong 60 phút: Phần I có 16 câu trắc nghiệm nhiều lựa chọn (4,0 điểm) và Phần II có 4 câu tự luận dạng bài tập (6,0 điểm). Nội dung phủ ba mảng của nửa đầu học kỳ 1: xử lí thông tin và thông tin trong môi trường số; đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số; và lập trình trực quan với Scratch — biến, cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và vòng lặp.

Bài viết này in trọn bộ cho em: ma trận đề, toàn bộ đề bài, bảng đáp án nhanh, giải thích chi tiết từng câu trắc nghiệm (các câu chương trình Scratch được chạy thử từng bước ngay trong phần giải thích), đáp án và gợi ý chấm từng câu tự luận theo từng bước điểm, kèm thang điểm đầy đủ để em tự đối chiếu sau khi làm. Điểm cần lưu ý của đề này là mảng lập trình chiếm hơn một nửa tổng điểm và toàn bộ các câu chương trình đều phải "chạy bằng tay": chỉ cần đếm sai một vòng lặp hoặc dùng nhầm giá trị cũ của biến là sai trọn câu, dù em hiểu đúng khái niệm.

Nhưng khoan mở phần đáp án vội. Hãy tự làm đề một lượt như thi thật — bấm giờ 60 phút, không mở sách — rồi mới quay lại soi ba lỗi kinh điển của đề này: cộng thiếu số lần lặp khi tính giá trị biến, dùng giá trị ban đầu của biến thay vì giá trị đã thay đổi giữa chương trình, và tin một thông tin chỉ vì nó có nhiều lượt chia sẻ. Em có thể làm đề trực tuyến trên ClassOn để có đồng hồ bấm giờ như phòng thi và được chấm tự động phần trắc nghiệm; xem đề không cần đăng nhập và hoàn toàn miễn phí.

Thông tin chung về đề thi

  • Môn: Tin học — Lớp: 8 — Kỳ thi: Giữa kỳ 1, năm học 2026–2027
  • Bộ sách: Kết nối tri thức với cuộc sống (KNTT)
  • Thời gian làm bài: 60 phút — Thang điểm: 10,0 điểm
  • Cấu trúc: 20 câu. Phần I — Trắc nghiệm nhiều lựa chọn gồm 16 câu (mỗi câu 0,25 điểm, tổng 4,0 điểm). Phần II — Tự luận gồm 4 câu dạng bài tập, đánh số Câu 17–20 (mỗi câu 1,5 điểm, tổng 6,0 điểm)
  • Tỉ lệ trắc nghiệm / tự luận: 40% / 60% — đúng chuẩn mẫu đề THCS của ClassOn: phần tự luận nặng điểm để kiểm tra khả năng đọc, dự đoán và chỉnh sửa chương trình
  • Phân bổ mức độ: Nhận biết 4,0 điểm (40%) — Thông hiểu 3,0 điểm (30%) — Vận dụng 2,0 điểm (20%) — Vận dụng cao 1,0 điểm (10%)
  • Đặc điểm riêng: phần lập trình của đề chốt theo hướng lập trình trực quan (Scratch) — hướng phổ biến được đa số trường chọn cho lớp 8 trong học kỳ 1
  • Hình thức: Làm online trên ClassOn có bấm giờ và chấm tự động phần trắc nghiệm; phần tự luận em đối chiếu bài làm của mình với đáp án và gợi ý chấm từng bước trong bài này để tự chấm và rút kinh nghiệm

Phạm vi kiến thức của đề

Đề bám tiến độ nửa đầu học kỳ 1 Tin học 8 KNTT, phủ các nội dung sau:

  • Chủ đề 1 — Máy tính và cộng đồng: xử lí thông tin bằng máy tính theo mô hình đầu vào — xử lí, lưu trữ — đầu ra; thông tin trong môi trường số (đặc điểm lan truyền nhanh, dễ sao chép; đánh giá độ tin cậy của thông tin; nhận diện tin giả và thông tin thiếu kiểm chứng).
  • Chủ đề 3 — Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số: các hành vi vi phạm pháp luật trên mạng (xâm nhập trái phép tài khoản, phát tán thông tin cá nhân); tôn trọng bản quyền khi sử dụng tác phẩm của người khác; văn hoá ứng xử và cách xử lí khi bị quấy rối, đe dọa trên mạng.
  • Chủ đề Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính — hướng lập trình trực quan (Scratch): chương trình và thuật toán; biến và cách giá trị của biến thay đổi khi chương trình chạy; ba cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh, lặp; đọc hiểu và dự đoán kết quả chương trình; chỉnh sửa chương trình theo yêu cầu mới.

Đề chưa đưa vào các nội dung tiếp theo của chương trình như bảng tính nâng cao chuyên sâu hay các chủ đề của học kỳ 2 — đó là phạm vi của các đề cuối kỳ.

Một lưu ý quan trọng về hướng lập trình: chương trình Tin học 8 cho phép trường lựa chọn hướng lập trình trực quan (Scratch) hoặc hướng khác cho chủ đề giải quyết vấn đề. Đề này chốt hướng Scratch vì đây là hướng đa số trường đang dạy trong học kỳ 1. Nếu trường em dạy hướng còn lại, em vẫn dùng tốt hai mảng đầu của đề (thông tin số và đạo đức, pháp luật số — chiếm 4,25 điểm) và tham chiếu chéo phần lập trình với nội dung lớp mình đang học.

Ma trận đề

Ma trận đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8

Nhìn vào ma trận, có hai điều em cần nhớ. Thứ nhất, mảng Lập trình trực quan nặng điểm vượt trội (5,75 điểm — gần 58% đề) và dàn đều ở cả trắc nghiệm lẫn tự luận: riêng hai câu đọc chương trình Câu 18 và Câu 19 đã chiếm 3,0 điểm. Kĩ năng quyết định điểm số của đề này không phải thuộc khái niệm biến hay vòng lặp, mà là chạy thử chương trình bằng tay một cách có kỉ luật, ghi lại giá trị của từng biến sau mỗi bước. Thứ hai, điểm vận dụng cao duy nhất nằm ở Câu 20b — xây dựng quy trình bốn bước kiểm chứng một thông tin gây sốc trước khi chia sẻ, kèm giải thích trách nhiệm pháp lí của người chia sẻ tin giả: một câu hoàn toàn thuộc mảng thông tin số, rất dễ bị bỏ quên khi ôn vì ai cũng dồn sức cho phần Scratch.

Đề bài đầy đủ

Phần I — Trắc nghiệm nhiều lựa chọn (4,0 điểm)

Mỗi câu chỉ có một đáp án đúng. Mỗi câu đúng được 0,25 điểm.

Chủ đề 1: Xử lí thông tin và thông tin trong môi trường số

Câu 1. Quá trình xử lí thông tin bằng máy tính gồm các bước chính theo thứ tự

A. Xuất thông tin, Nhập thông tin, Xử lí thông tin

B. Lưu trữ, Nhập thông tin, Xuất thông tin

C. Nhập thông tin, Xuất thông tin, Lưu trữ

D. Nhập thông tin (đầu vào), Xử lí và lưu trữ thông tin, Xuất thông tin (đầu ra)

Câu 2. Thông tin trong môi trường số có đặc điểm nổi bật nào sau đây?

A. Chỉ tồn tại trên giấy và khó chia sẻ

B. Được tạo ra, lưu trữ và truyền đi rất nhanh, dễ dàng sao chép và chia sẻ tới nhiều người

C. Luôn luôn chính xác tuyệt đối vì được đăng trên Internet

D. Không thể bị chỉnh sửa sau khi đã đăng tải

Câu 3. Để đánh giá độ tin cậy của một thông tin tìm được trên mạng, em cần

A. kiểm tra nguồn đăng thông tin và đối chiếu với các nguồn thông tin chính thống khác

B. tin ngay vì thông tin đó có rất nhiều lượt chia sẻ

C. chỉ cần đọc tiêu đề bài viết là đủ kết luận

D. hỏi ý kiến của người đăng bài ẩn danh trong phần bình luận

Câu 4. Một bài viết trên mạng xã hội không ghi nguồn, tiêu đề giật gân, nội dung kích động và liên tục kêu gọi "chia sẻ gấp". Nhận xét đúng nhất về bài viết này là

A. chắc chắn là tin thật vì được rất nhiều người chia sẻ

B. chỉ là tin cũ được đăng lại nên hoàn toàn đáng tin

C. có dấu hiệu của tin giả, thông tin thiếu kiểm chứng; cần kiểm tra nguồn kĩ trước khi tin và chia sẻ

D. chỉ cần đọc phần bình luận bên dưới là biết được đúng hay sai

Câu 5. Trong chương trình tính điểm trung bình môn học, "điểm các môn học được nhập vào" đóng vai trò là

A. thông tin đầu ra của chương trình

B. công thức tính toán của chương trình

C. thông tin đầu vào của chương trình

D. kết quả cuối cùng của chương trình

Câu 6. Ưu điểm nổi bật của việc xử lí thông tin bằng máy tính so với xử lí thủ công là

A. tốc độ xử lí nhanh, xử lí được lượng dữ liệu rất lớn với độ chính xác cao và có thể làm việc liên tục

B. máy tính không bao giờ cho kết quả sai dù dữ liệu nhập vào bị sai

C. máy tính tự hiểu đúng mọi yêu cầu dù con người diễn đạt mơ hồ

D. máy tính thay thế hoàn toàn được tư duy và sáng tạo của con người

Chủ đề 3: Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số

Câu 7. Hành vi nào sau đây vi phạm pháp luật trong môi trường số?

A. Đăng bức ảnh của chính mình lên trang cá nhân

B. Chia sẻ một bài học hữu ích cho bạn bè

C. Tham gia lớp học trực tuyến do nhà trường tổ chức

D. Xâm nhập trái phép vào tài khoản của người khác và phát tán thông tin cá nhân của họ

Câu 8. Em thấy một trang web cho tải miễn phí bộ phim điện ảnh mới đang chiếu rạp, đồng thời yêu cầu cài thêm một phần mềm lạ mới xem được. Cách xử lí đúng là

A. tải ngay vì được xem miễn phí

B. không tải, vì trang web có dấu hiệu vi phạm bản quyền và tiềm ẩn nguy cơ mã độc; chỉ xem phim từ nguồn hợp pháp

C. chia sẻ liên kết cho bạn bè để cùng tải

D. cài phần mềm lạ theo đúng hướng dẫn của trang web

Câu 9. Khi sử dụng bài hát và hình ảnh của người khác trong bài thuyết trình phục vụ học tập, em cần

A. tự ý ghi tên mình là tác giả của tác phẩm

B. ghi rõ nguồn và tên tác giả, chỉ sử dụng cho mục đích học tập, không dùng vào mục đích thương mại

C. xóa tên tác giả gốc đi để bài thuyết trình trông gọn hơn

D. bán lại bài thuyết trình có dùng tác phẩm đó cho người khác

Câu 10. Văn hoá ứng xử trong môi trường số được thể hiện ở việc

A. dùng lời lẽ thô tục khi tranh luận trên mạng

B. lan truyền thông tin chưa được kiểm chứng

C. tôn trọng người khác, sử dụng ngôn ngữ lịch sự, không quấy rối hay bắt nạt người khác trên mạng

D. dùng tài khoản ẩn danh để nói xấu người khác

Câu 11. Khi bị người lạ quấy rối, đe dọa trên mạng, việc làm đúng của em là

A. đáp trả lại bằng những lời lẽ gay gắt hơn

B. xóa hết mọi bằng chứng để quên chuyện đó đi

C. im lặng tự chịu đựng, không nói với bất kì ai

D. lưu lại bằng chứng, chặn liên lạc với người đó và báo cho cha mẹ, thầy cô hoặc cơ quan chức năng

Chủ đề: Lập trình trực quan (Scratch)

Câu 12. Cho chương trình Scratch gồm các bước sau:

Bước 1: Đặt x thành 5.

Bước 2: Lặp lại 3 lần: tăng x thêm 2.

Bước 3: Nhân vật nói giá trị của x.

Sau khi chương trình chạy xong, nhân vật nói giá trị nào?

A. 11

B. 6

C. 9

D. 15

Câu 13. Trong lập trình, biến là

A. một vùng nhớ dùng để lưu trữ dữ liệu, giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình chương trình chạy

B. một lệnh dùng để in kết quả ra màn hình

C. tên của nhân vật trong chương trình Scratch

D. một đoạn âm thanh được chèn trong chương trình

Câu 14. Khối lệnh dạng "nếu ... thì ... ngược lại ..." trong Scratch thuộc về cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc tuần tự

B. Cấu trúc lặp

C. Cấu trúc vòng đời

D. Cấu trúc rẽ nhánh

Câu 15. Cho chương trình Scratch gồm các bước sau:

Bước 1: Đặt điểm thành 0.

Bước 2: Lặp lại 5 lần: tăng điểm thêm 4.

Bước 3: Nhân vật nói giá trị của điểm.

Sau khi chương trình chạy xong, giá trị của điểm là

A. 4

B. 9

C. 20

D. 25

Câu 16. Để nhân vật trong Scratch vẽ được một hình vuông có cạnh 100 bước, khối lặp nào sau đây là hợp lí nhất?

A. Lặp lại 3 lần: di chuyển 100 bước, xoay 120 độ

B. Lặp lại 4 lần: di chuyển 100 bước, xoay 90 độ

C. Lặp lại 6 lần: di chuyển 100 bước, xoay 60 độ

D. Lặp vô hạn: di chuyển 100 bước

Phần II — Tự luận, bài tập (6,0 điểm)

Câu 17 (1,5 điểm — Chương trình và thuật toán).

a) Chương trình máy tính là gì? Thuật toán là gì? Hãy mô tả thuật toán pha một ấm trà gồm bốn bước theo thứ tự.

b) Phân biệt cấu trúc tuần tự và cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình. Mỗi cấu trúc cho một ví dụ trong chương trình Scratch.

Câu 18 (1,5 điểm — Đọc và dự đoán kết quả chương trình). Cho chương trình Scratch gồm các bước sau:

Bước 1: Đặt a thành 4.

Bước 2: Đặt b thành 3.

Bước 3: Đặt S thành a × b.

Bước 4: Tăng a thêm 2.

Bước 5: Đặt S thành S + a.

Bước 6: Nhân vật nói giá trị của S.

a) Sau khi thực hiện xong Bước 3, biến S có giá trị bằng bao nhiêu? Vì sao?

b) Sau khi chương trình chạy xong, nhân vật nói giá trị nào? Trình bày quá trình thay đổi giá trị của các biến a và S từ Bước 4 đến Bước 6.

Câu 19 (1,5 điểm — Vòng lặp và rẽ nhánh). Cho chương trình Scratch gồm các bước sau:

Bước 1: Đặt đếm thành 0.

Bước 2: Cho số lần lượt nhận các giá trị từ 1 đến 10: nếu số chia hết cho 2 thì tăng đếm thêm 1.

Bước 3: Nhân vật nói giá trị của đếm.

a) Sau khi chương trình chạy xong, nhân vật nói giá trị nào? Giải thích vì sao.

b) Hãy mô tả cách chỉnh sửa chương trình trên để đếm được có bao nhiêu số lẻ trong các số từ 1 đến 10, và cho biết kết quả hiển thị sau khi sửa.

Câu 20 (1,5 điểm — Thông tin trong môi trường số và pháp luật).

a) Bạn T. sao chép toàn bộ một bài văn mẫu trên mạng, ghi tên mình là tác giả rồi nộp cho cô giáo. Em hãy nhận xét về hành vi của T. và chỉ ra những hậu quả có thể xảy ra.

b) Em hãy đề xuất một quy trình gồm bốn bước để kiểm chứng một thông tin "gây sốc" lan truyền trên mạng trước khi quyết định chia sẻ, đồng thời giải thích vì sao việc chia sẻ tin giả có thể khiến người chia sẻ phải chịu trách nhiệm trước pháp luật.

— Hết đề —

Đáp án và giải thích chi tiết

Bảng đáp án nhanh Phần I (Câu 1–16)

Bảng đáp án nhanh Phần I — Đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8

Đáp án phân bố đều tuyệt đối: A, B, C, D mỗi phương án đúng đúng 4 câu (A: 3, 6, 12, 13; B: 2, 8, 9, 16; C: 4, 5, 10, 15; D: 1, 7, 11, 14). Hãy làm chắc từng câu theo phần giải thích dưới đây thay vì đoán theo quy luật — quy luật phân bố chỉ nên dùng để soát lại bài khi đã làm xong.

Giải thích từng câu Phần I

Câu 1 — Đáp án D.

Mọi quá trình xử lí thông tin bằng máy tính đều theo mô hình: nhập dữ liệu đầu vào, máy tính xử lí và lưu trữ, rồi xuất kết quả đầu ra (hiển thị, in, phát âm thanh...). Ba phương án còn lại đều sắp xếp sai thứ tự hoặc thiếu bước — đặc biệt phương án C đặt Xuất thông tin lên trước khâu xử lí, điều không thể xảy ra vì chưa xử lí thì chưa có gì để xuất.

Câu 2 — Đáp án B.

Thông tin số được tạo ra và lan truyền với tốc độ rất nhanh, dễ sao chép hoàn hảo và chia sẻ tới đông đảo người dùng — đây vừa là ưu điểm, vừa là lí do tin giả lan nhanh đến vậy. Thông tin số không tự động chính xác chỉ vì được đăng trên Internet (C sai) và hoàn toàn có thể bị chỉnh sửa sau khi đăng (D sai).

Câu 3 — Đáp án A.

Đánh giá độ tin cậy phải dựa trên nguồn thông tin (cơ quan, tổ chức uy tín hay tài khoản vô danh) và đối chiếu chéo với các nguồn chính thống khác. Số lượt chia sẻ (B) không bảo đảm độ đúng — tin giả thường có lượt chia sẻ rất cao; chỉ đọc tiêu đề (C) là cách dễ bị dẫn dắt nhất.

Câu 4 — Đáp án C.

Không ghi nguồn, tiêu đề giật gân, nội dung kích động và kêu gọi chia sẻ gấp là những dấu hiệu kinh điển của tin giả. Mục đích của tin giả là khiến người đọc chia sẻ trước khi kịp kiểm chứng, vì vậy phản ứng đúng là dừng lại, kiểm tra nguồn và đối chứng trước khi tin. Câu này và Câu 20b là hai đầu của cùng một kĩ năng: nhận diện ở trắc nghiệm, trình bày quy trình ở tự luận.

Câu 5 — Đáp án C.

Điểm các môn là dữ liệu được đưa vào chương trình để xử lí, nên là thông tin đầu vào. Điểm trung bình mà chương trình tính ra mới là thông tin đầu ra. Phân biệt được đầu vào — đầu ra là nền để em học tiếp các chương trình phức tạp hơn.

Câu 6 — Đáp án A.

Máy tính vượt trội ở tốc độ, khả năng xử lí dữ liệu lớn, độ chính xác của phép tính và làm việc liên tục không mệt mỏi. Nhưng máy tính vẫn cho kết quả sai nếu dữ liệu đầu vào sai (phương án B sai — nguyên lí "đầu vào sai thì đầu ra sai"), và máy tính không tự hiểu được yêu cầu diễn đạt mơ hồ của con người (C sai).

Câu 7 — Đáp án D.

Xâm nhập trái phép vào tài khoản người khác và phát tán thông tin cá nhân là hành vi vi phạm pháp luật trong môi trường số, có thể bị xử lí theo quy định của pháp luật về an ninh mạng. Ba hành vi còn lại đều hợp pháp và bình thường trong đời sống số.

Câu 8 — Đáp án B.

Phim đang chiếu rạp được phát tán miễn phí là hành vi xâm phạm bản quyền; yêu cầu cài thêm phần mềm lạ mới xem được là dấu hiệu phổ biến của mã độc đội lốt phần mềm hỗ trợ. Cách xử lí đúng là tránh xa trang web đó và chỉ sử dụng nguồn nội dung hợp pháp. Câu này gộp hai cái bẫy vào một tình huống: bẫy bản quyền và bẫy mã độc.

Câu 9 — Đáp án B.

Tôn trọng bản quyền nghĩa là khi sử dụng tác phẩm của người khác phải ghi rõ nguồn, ghi tên tác giả, dùng đúng mục đích được phép (học tập) và không khai thác thương mại. Ghi tên mình là tác giả (A) là hành vi đạo tác phẩm — đúng hành vi bị phê phán ở Câu 20a phần tự luận.

Câu 10 — Đáp án C.

Văn hoá ứng xử trong môi trường số thể hiện ở sự tôn trọng, lịch sự, trung thực và không làm tổn thương người khác trên mạng. Ba phương án còn lại — lời lẽ thô tục, lan truyền tin chưa kiểm chứng, dùng tài khoản ẩn danh để nói xấu — đều là biểu hiện thiếu văn hoá hoặc vi phạm chuẩn mực ứng xử.

Câu 11 — Đáp án D.

Khi bị quấy rối, đe dọa, cần giữ bằng chứng (chụp lại tin nhắn, hình ảnh), chặn kẻ quấy rối và tìm sự hỗ trợ từ người lớn, nhà trường hoặc cơ quan chức năng. Xóa bằng chứng (B) khiến việc xử lí về sau gặp khó khăn vì không còn căn cứ; đáp trả gay gắt (A) chỉ làm tình hình leo thang; im lặng chịu đựng (C) khiến hành vi quấy rối tiếp diễn.

Câu 12 — Đáp án A.

Chạy thử bằng suy luận tay: x bắt đầu bằng 5; vòng lặp 3 lần, mỗi lần tăng 2: sau lần 1, x = 7; sau lần 2, x = 9; sau lần 3, x = 11. Nhân vật nói 11. Hai đáp án bẫy là 9 (mới lặp 2 lần) và 15 (nhầm thành nhân 5 × 3). Kĩ thuật tránh sai: viết dãy giá trị sau từng vòng lặp ra giấy, đừng tính nhẩm trong đầu.

Câu 13 — Đáp án A.

Biến là vùng nhớ được đặt tên để lưu trữ dữ liệu trong chương trình; giá trị của biến có thể thay đổi khi chương trình chạy, ví dụ biến điểm số, biến đếm, biến x trong Câu 12. Hiểu đúng câu này là điều kiện để làm được mọi câu chương trình còn lại của đề.

Câu 14 — Đáp án D.

Khối "nếu ... thì ... ngược lại ..." kiểm tra một điều kiện để quyết định thực hiện nhánh lệnh này hay nhánh lệnh khác, thuộc cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện). Tuần tự là thực hiện lần lượt từng lệnh từ trên xuống; lặp là thực hiện lặp lại một khối lệnh nhiều lần. "Cấu trúc vòng đời" (C) là phương án nhiễu không tồn tại trong ba cấu trúc điều khiển cơ bản.

Câu 15 — Đáp án C.

Chạy thử từng bước: điểm bắt đầu bằng 0; lặp 5 lần, mỗi lần tăng 4: 0 → 4 → 8 → 12 → 16 → 20. Giá trị cuối cùng của điểm là 20, tức 5 lần × 4. Đáp án bẫy 25 xuất phát từ việc lấy 5 làm giá trị khởi tạo hoặc cộng thêm một vòng; đáp án 4 là chỉ tính một vòng lặp duy nhất.

Câu 16 — Đáp án B.

Hình vuông có 4 cạnh bằng nhau và 4 góc vuông: mỗi vòng lặp vẽ một cạnh — di chuyển 100 bước rồi xoay 90 độ — lặp 4 lần sẽ khép kín thành hình vuông.

Phương án A vẽ tam giác đều (3 lần, xoay 120 độ).

Phương án C vẽ lục giác đều (6 lần, xoay 60 độ). Mẹo nhớ: số lần lặp bằng số cạnh, góc xoay bằng 360 độ chia cho số cạnh.

Đáp án và gợi ý chấm Phần II (tự luận)

Bảng đáp án và gợi ý chấm tóm tắt Phần II — Đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8

Trong đề trực tuyến, 4 câu tự luận được đánh số Câu 17–20; dưới đây là đáp án và gợi ý chấm theo từng bước điểm.

Câu 17 (1,5 điểm — Chương trình và thuật toán).

- Ý a (1,0 điểm — Nhận biết): Chương trình máy tính (0,25 điểm): là dãy các lệnh được sắp xếp theo một trình tự nhất định để máy tính thực hiện nhằm giải quyết một nhiệm vụ, một bài toán cụ thể. Thuật toán (0,25 điểm): là dãy hữu hạn các bước, các chỉ dẫn rõ ràng được sắp xếp theo trình tự xác định để giải quyết một bài toán. Thuật toán pha một ấm trà gồm bốn bước hợp lí (0,5 điểm), ví dụ: Bước 1 — Đun sôi nước; Bước 2 — Cho trà vào ấm, rót nước sôi vào ấm; Bước 3 — Đợi trà ngấm khoảng 3 đến 5 phút; Bước 4 — Rót trà ra chén và thưởng thức. Chấp nhận các cách mô tả tương đương, đủ bốn bước, đúng thứ tự logic.

- Ý b (0,5 điểm — Thông hiểu): Cấu trúc tuần tự (0,25 điểm): các lệnh được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới, mỗi lệnh một lần; ví dụ trong Scratch: nhân vật nói "Xin chào", sau đó di chuyển 50 bước, rồi xoay 90 độ. Cấu trúc rẽ nhánh (0,25 điểm): chương trình kiểm tra một điều kiện, tuỳ điều kiện đúng hay sai mà thực hiện các nhóm lệnh khác nhau; ví dụ: nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 5 thì nói "Đạt", ngược lại nói "Chưa đạt". Điểm khác biệt cốt lõi cần nêu được: tuần tự không có điều kiện lựa chọn, rẽ nhánh có.

Câu 18 (1,5 điểm — Đọc và dự đoán kết quả chương trình).

- Ý a (1,0 điểm — Nhận biết): Sau Bước 3, S = a × b = 4 × 3 = 12 (0,5 điểm cho kết quả, 0,5 điểm cho phép tính và lập luận: ở Bước 3, a vẫn bằng 4 và b vẫn bằng 3 vì chưa có lệnh nào thay đổi chúng). Đây là ý "tặng điểm" nếu em theo dõi biến cẩn thận — và là cái bẫy nếu em vội dùng giá trị a ở các bước sau.

- Ý b (0,5 điểm — Thông hiểu): Quá trình thay đổi (0,25 điểm): Bước 4 tăng a thêm 2 nên a = 4 + 2 = 6 (b vẫn bằng 3); Bước 5 đặt S thành S + a = 12 + 6 = 18. Kết quả (0,25 điểm): ở Bước 6, nhân vật nói 18. Lưu ý quan trọng: giá trị mới của S được tính từ giá trị hiện tại của S (12) cộng với giá trị hiện tại của a (6), không phải cộng với a ban đầu (4) — ai lấy 12 + 4 = 16 là đã rơi vào bẫy trung tâm của câu này.

Câu 19 (1,5 điểm — Vòng lặp và rẽ nhánh).

- Ý a (0,5 điểm — Thông hiểu): Các số chẵn từ 1 đến 10 là 2, 4, 6, 8, 10 — có 5 số (0,25 điểm). Giải thích (0,25 điểm): mỗi khi xét một số chẵn, điều kiện "chia hết cho 2" đúng nên đếm tăng thêm 1; với số lẻ điều kiện sai nên đếm không đổi; sau khi xét hết 10 số, đếm = 5 và nhân vật nói 5.

- Ý b (1,0 điểm — Vận dụng): Cách sửa (0,5 điểm): thay điều kiện trong khối rẽ nhánh thành "nếu số KHÔNG chia hết cho 2" (hoặc "nếu số chia cho 2 dư 1") thì tăng đếm thêm 1; giữ nguyên các bước còn lại (đặt đếm thành 0, cho số chạy từ 1 đến 10, hiển thị đếm). Kết quả (0,5 điểm): các số lẻ từ 1 đến 10 là 1, 3, 5, 7, 9 — có 5 số, nên chương trình sau khi sửa hiển thị 5. Điểm tinh tế: kết quả bằng nhau (đều là 5) nhưng lí do là vì trong 10 số đầu tiên, số lượng số chẵn và số lẻ bằng nhau — đừng vì thấy kết quả giống mà cho rằng không cần sửa điều kiện.

Câu 20 (1,5 điểm — Thông tin trong môi trường số và pháp luật).

- Ý a (0,5 điểm — Vận dụng): Nhận xét (0,25 điểm): hành vi của T. là gian lận trong học tập và xâm phạm bản quyền (đạo văn) — lấy thành quả của người khác làm của mình, thiếu trung thực và thiếu tôn trọng tác giả thật. Hậu quả (0,25 điểm): bị điểm kém hoặc bị kỉ luật khi bị phát hiện, mất niềm tin của thầy cô và bạn bè, bản thân không rèn luyện được năng lực viết, lâu dài hình thành thói quen thiếu trung thực.

- Ý b (1,0 điểm — Vận dụng cao): Quy trình bốn bước kiểm chứng (0,6 điểm, mỗi bước 0,15 điểm): Bước 1 — Kiểm tra nguồn đăng: ai đăng, có phải cơ quan báo chí, tổ chức chính thống hay tài khoản vô danh; Bước 2 — Đối chiếu với các nguồn chính thống khác: tìm xem các báo, đài uy tín có đưa tin tương tự không; Bước 3 — Kiểm tra thời gian và bối cảnh: ảnh, video có thể là của sự kiện cũ bị dùng lại sai bối cảnh; Bước 4 — Hỏi ý kiến người có chuyên môn, thầy cô, cha mẹ và chỉ chia sẻ khi đã chắc chắn thông tin là đúng. Giải thích trách nhiệm pháp lí (0,4 điểm): pháp luật Việt Nam quy định việc đăng tải, chia sẻ thông tin sai sự thật trên mạng là hành vi bị cấm; người chia sẻ tin giả — dù không phải người tạo ra — vẫn có thể bị xử phạt hành chính, nặng hơn có thể bị truy cứu trách nhiệm hình sự nếu gây hậu quả nghiêm trọng; vì vậy mỗi người phải chịu trách nhiệm về thông tin mình lan truyền.

Thang điểm chi tiết của đề

Để tự chấm bài sau khi làm, em đối chiếu theo thang điểm sau:

  • Phần I: 16 câu × 0,25 điểm = 4,0 điểm (mỗi câu đúng 0,25 điểm, sai hoặc bỏ trống 0 điểm). Trong đó Chủ đề 1: Câu 1–6; Chủ đề 3: Câu 7–11; Lập trình Scratch: Câu 12–16
  • Phần II: 4 câu × 1,5 điểm = 6,0 điểm, chấm theo từng bước như gợi ý chấm ở trên. Câu 17 và Câu 18 có ý a nặng 1,0 điểm; Câu 19 và Câu 20 có ý b nặng 1,0 điểm — trong đó Câu 18a và Câu 17a là hai ý "kiếm điểm" bằng độ cẩn thận, còn Câu 19b và Câu 20b là hai ý phân loại học sinh khá giỏi

Tổng cộng 10,0 điểm. Trên hệ thống ClassOn, điểm được quy đổi sang thang 40. Gợi ý phân bổ 60 phút làm bài: Phần I khoảng 18 phút (riêng ba câu chương trình 12, 15 dành mỗi câu khoảng 2 phút để chạy thử ra nháp), mỗi câu tự luận khoảng 9 phút, chừa khoảng 6 phút cuối để soát lại các giá trị biến đã tính và bốn bước của quy trình kiểm chứng tin ở Câu 20b.

Làm đề trực tuyến trên ClassOn

Đọc đề và đáp án trong bài viết giúp em hiểu cách giải, nhưng cảm giác thi thật chỉ có khi bấm giờ và tự làm trọn vẹn trong 60 phút. Em có thể làm đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8 trực tuyến ngay trên ClassOn:

  • Đồng hồ đếm ngược 60 phút như phòng thi, giúp em tập phân bổ thời gian cho cả phần trắc nghiệm và tự luận.
  • Phần trắc nghiệm (Phần I) được chấm tự động ngay khi nộp bài — em biết ngay mình mất điểm ở câu nào để đối chiếu với phần giải thích trong bài viết này.
  • Xem đề thi công khai không cần đăng nhập; chỉ khi muốn nộp bài và lưu kết quả, em mới cần một tài khoản ClassOn miễn phí.
  • Giáo viên cũng có thể tạo lớp miễn phí trên ClassOn và giao chính đề này cho học sinh làm, rồi dùng gợi ý chấm và thang điểm chi tiết trong bài viết này để chấm, nhận xét phần tự luận của học sinh.

Cách ôn tập theo từng chủ đề của đề

Chủ đề 1 — Xử lí thông tin và thông tin trong môi trường số. Học theo hai khối. Khối mô hình: quá trình xử lí thông tin bằng máy tính luôn theo trình tự đầu vào — xử lí và lưu trữ — đầu ra; gắn với mọi ví dụ (chương trình tính điểm, máy tính tiền, hệ thống chấm công) đều phải chỉ được đâu là đầu vào, đâu là đầu ra. Khối kĩ năng số: thông tin số lan truyền nhanh và dễ sao chép nên độ tin cậy phải được kiểm chứng bằng ba việc — xem nguồn, đối chiếu nguồn chính thống, cảnh giác với các dấu hiệu giật gân và kêu gọi chia sẻ gấp. Học thuộc lòng quy trình bốn bước kiểm chứng ở Câu 20b vì đó là ý vận dụng cao duy nhất của đề.

Chủ đề 3 — Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số. Học theo danh mục hành vi: bị cấm và vi phạm pháp luật (xâm nhập trái phép tài khoản, phát tán thông tin cá nhân của người khác, xâm phạm bản quyền, chia sẻ tin sai sự thật); được phép nhưng phải có điều kiện (dùng tác phẩm của người khác cho học tập thì phải ghi nguồn, ghi tên tác giả, không thương mại); và chuẩn mực ứng xử (lịch sự, tôn trọng, không quấy rối). Với tình huống bị quấy rối, thuộc quy trình bốn việc: lưu bằng chứng — chặn — báo người lớn hoặc cơ quan chức năng — không đáp trả, không xóa bằng chứng.

Chủ đề lập trình — Scratch (gần 58% điểm của đề). Học theo ba tầng. Tầng khái niệm: chương trình là dãy lệnh theo trình tự để giải quyết một nhiệm vụ; thuật toán là dãy hữu hạn các bước rõ ràng; biến là vùng nhớ có tên, giá trị thay đổi được khi chương trình chạy. Tầng cấu trúc: tuần tự (làm lần lượt), rẽ nhánh (kiểm tra điều kiện rồi chọn nhánh), lặp (thực hiện lại một khối lệnh nhiều lần) — mỗi cấu trúc gắn với một hình ảnh Scratch quen thuộc. Tầng kĩ năng quyết định điểm: chạy thử chương trình bằng tay với một bảng theo dõi biến — kẻ bảng có các cột là từng biến, mỗi dòng là một bước; vòng lặp thì liệt kê giá trị sau từng vòng. Mọi câu chương trình trong đề (12, 15, 18, 19) đều giải quyết trọn vẹn bằng kĩ thuật bảng theo dõi này, và đây cũng là cách duy nhất để tránh hai lỗi kinh điển: đếm thiếu vòng lặp và dùng nhầm giá trị cũ của biến.

Lộ trình ôn 3 buổi gợi ý:

  • Buổi 1: Ôn Chủ đề 1 và Chủ đề 3; làm lại Phần I Câu 1–11 và Câu 20; viết sẵn quy trình bốn bước kiểm chứng thông tin ra vở.
  • Buổi 2: Ôn phần lập trình; làm lại Phần I Câu 12–16 và Câu 17, 18, 19 — bắt buộc dùng bảng theo dõi biến cho mọi câu chương trình, kể cả câu tưởng như dễ.
  • Buổi 3: Làm trọn đề trong 60 phút trên ClassOn, tự chấm bằng thang điểm chi tiết, ghi lại các lỗi của mình vào sổ tay lỗi sai — ưu tiên lỗi chạy chương trình sai và lỗi quên giải thích trách nhiệm pháp lí ở Câu 20b.

Lỗi sai thường gặp — những cái bẫy mất điểm đáng tiếc nhất ở đề này

  1. Đếm thiếu hoặc thừa số vòng lặp (Câu 12, Câu 15). Lặp 3 lần tăng 2 từ 5 cho kết quả 11, nhưng rất nhiều bạn dừng ở 9 (thiếu một vòng) hoặc tính 5 × 3 = 15 (nhầm phép tăng thành phép nhân). Cách tránh: liệt kê giá trị sau từng vòng lặp thành một dãy số viết ra giấy, số phần tử của dãy phải đúng bằng số lần lặp cộng giá trị ban đầu.
  2. Dùng giá trị cũ của biến sau khi biến đã thay đổi (Câu 18b). Sau Bước 4, a đã thành 6; ai lấy a = 4 để tính S + a sẽ ra 16 thay vì 18. Cách tránh: mỗi khi gặp lệnh gán hoặc lệnh tăng, cập nhật ngay giá trị mới vào bảng theo dõi và gạch bỏ giá trị cũ.
  3. Nhầm ba cấu trúc điều khiển với nhau (Câu 14, Câu 17b). Khối "nếu — thì — ngược lại" là rẽ nhánh, không phải lặp; lặp phải có yếu tố thực hiện lại nhiều lần. Cách tránh: tự hỏi "khối lệnh này có kiểm tra điều kiện để chọn đường đi không" (rẽ nhánh), "có làm lại nhiều lần không" (lặp), "hay chỉ làm lần lượt một lần" (tuần tự).
  4. Tin thông tin vì lượt chia sẻ cao (Câu 3, Câu 4). Lượt chia sẻ đo độ lan truyền, không đo độ đúng; tin giả thường được thiết kế để lan truyền nhanh hơn tin thật. Cách tránh: mặc định nghi ngờ mọi thông tin giật gân, không nguồn, và chỉ tin sau khi đã đối chiếu ít nhất một nguồn chính thống.
  5. Sửa chương trình nhưng quên phủ định điều kiện (Câu 19b). Muốn đếm số lẻ từ chương trình đếm số chẵn, thay đổi cốt lõi nằm ở điều kiện: từ "chia hết cho 2" thành "không chia hết cho 2". Nhiều bạn chỉ đổi tên biến hoặc đổi câu thông báo mà giữ nguyên điều kiện nên chương trình vẫn đếm số chẵn. Cách tránh: khi đề yêu cầu đếm đối tượng ngược lại, việc đầu tiên là viết lại điều kiện rẽ nhánh.
  6. Xóa bằng chứng khi bị quấy rối trên mạng (Câu 11). Xóa hết tin nhắn đe dọa khiến cơ quan chức năng và nhà trường không còn căn cứ xử lí. Cách tránh: thuộc quy trình lưu bằng chứng — chặn — báo người lớn, theo đúng thứ tự đó.
  7. Đạo văn mà nghĩ là vô hại (Câu 9, Câu 20a). Sao chép bài mẫu và ghi tên mình là tác giả vừa là gian lận học tập, vừa là xâm phạm bản quyền. Cách tránh: mọi nội dung lấy từ nguồn khác đều phải ghi nguồn và tên tác giả, chỉ dùng để tham khảo và học tập.

Câu hỏi thường gặp

Hỏi: Đề kiểm tra giữa kỳ 1 Tin học 8 trên ClassOn có miễn phí không?

Đáp: Có. ClassOn miễn phí 100% — xem đề, làm bài, xem đáp án và giải thích đều không thu phí, không có gói trả tiền ẩn.

Hỏi: Trường em không dạy Scratch mà dạy hướng khác, đề này có dùng được không?

Đáp: Dùng được phần lớn. Hai mảng thông tin trong môi trường số và đạo đức, pháp luật, văn hoá số (4,25 điểm) là nội dung chung của mọi trường. Phần lập trình của đề theo hướng lập trình trực quan (Scratch) — hướng đa số trường chọn ở học kỳ 1 lớp 8; nếu trường em chọn hướng khác, hãy dùng phần lập trình này để luyện tư duy thuật toán, biến và vòng lặp, vì các kĩ năng đó chuyển sang hướng nào cũng dùng được.

Hỏi: Xem và làm đề có cần đăng nhập không?

Đáp: Xem đề thi công khai và đọc đáp án, giải thích trong bài viết này không cần đăng nhập. Nếu muốn nộp bài, xem điểm chấm tự động và lưu kết quả trên hệ thống, em cần một tài khoản ClassOn miễn phí.

Hỏi: Đề này có khớp với tiến độ giữa kỳ 1 ở trường em không?

Đáp: Đề biên soạn theo sách Kết nối tri thức với cuộc sống, phạm vi là nửa đầu học kỳ 1: xử lí thông tin bằng máy tính, thông tin trong môi trường số, đạo đức — pháp luật — văn hoá số và lập trình trực quan phần đầu. Đây là tiến độ phổ biến của đa số trường; nếu lớp em đi chậm hơn ở phần lập trình, hãy ôn trước hai mảng còn lại và làm phần Scratch như bài luyện tư duy.

Hỏi: Em rất hay sai các câu đọc chương trình, luyện thế nào cho hết sai?

Đáp: Chỉ có một cách bền vững: chạy thử bằng bảng theo dõi biến. Với mỗi chương trình, kẻ bảng gồm các cột là tên biến; mỗi lệnh gán hoặc lệnh tăng là một dòng mới trong bảng; vòng lặp thì mỗi vòng một dòng. Làm chậm và đủ dòng trong vài tuần đầu, tốc độ sẽ tự tăng lên khi thao tác thành thói quen. Tuyệt đối tránh tính nhẩm toàn bộ chương trình trong đầu — đó là nguồn gốc của gần như mọi lỗi sai ở dạng câu này.

Hỏi: Giáo viên có thể dùng đề này cho lớp của mình không?

Đáp: Hoàn toàn được: tạo lớp miễn phí trên ClassOn, giao đề cho học sinh làm trực tuyến có bấm giờ và chấm tự động phần trắc nghiệm, và dùng gợi ý chấm cùng thang điểm chi tiết trong bài viết này để chấm, nhận xét phần tự luận của học sinh.

Tài liệu liên quan và đề thi tiếp theo

Đề Tin học 8 này thuộc đợt đề kiểm tra giữa kỳ 1 các môn lớp 6–12 đang được ClassOn đăng tải dần lên kho đề thi công khai — vào Xem đề thi công khai để làm bài ngay, hoặc xem toàn bộ danh sách đề tại kho đề thi công khai của ClassOn để chọn thêm đề các môn, các lớp khác, trong đó có đề giữa kỳ 1 Tin học 6 (thông tin, dữ liệu và mạng máy tính), Tin học 7 (thiết bị vào — ra, bảo vệ dữ liệu và bảng tính) và Tin học 9 (phần mềm mô phỏng, nghề nghiệp tin học và an toàn thông tin) cùng đợt — kĩ năng chạy thử chương trình và kiểm chứng thông tin em rèn ở lớp 8 sẽ là nền cho toàn bộ phần công nghệ số ở lớp 9.

Chúc em ôn tập hiệu quả: với Tin học 8 giữa kỳ 1, điểm số quyết định ở việc chạy thử chương trình bằng bảng theo dõi biến một cách kiên nhẫn, và luôn kiểm chứng thông tin trước khi tin, trước khi chia sẻ. Học tốt nhé!

Luyện đề trên ClassOn

Xem đề thi công khai, ngân hàng câu hỏi và công thức — miễn phí.

Bài liên quan