Máy tính ma trận online: công thức và cách sử dụng
Ma trận sắp xếp các số thành hàng và cột. Công cụ giúp thực hành các phép toán thường gặp: cộng, nhân, chuyển vị, định thức và nghịch đảo với ma trận tối đa 6 × 6.
Công thức và nguyên lý
Hướng dẫn từng bước
- Mỗi hàng nhập trên một dòng; các phần tử cách nhau bằng khoảng trắng hoặc dấu phẩy.
- Chọn phép toán. Nhập ma trận B khi cộng hoặc nhân.
- Kiểm tra kích thước: cộng cần cùng cỡ; nhân cần số cột A bằng số hàng B.
- Bấm tính và đối chiếu kết quả với công thức.
Ví dụ có lời giải
Kích thước ma trận quyết định phép toán hợp lệ
Ma trận m×n có m hàng và n cột. Trước khi cộng hoặc nhân hai ma trận, phải kiểm tra kích thước thay vì chỉ nhìn số lượng phần tử. Phép cộng yêu cầu cùng số hàng và cùng số cột. Phép nhân AB yêu cầu số cột của A bằng số hàng của B; kết quả có số hàng của A và số cột của B.
Trong ô nhập, mỗi hàng được viết trên một dòng, các phần tử cách nhau bằng khoảng trắng hoặc dấu phẩy. Một phần tử dạng 1/2 được hiểu là phân số và tính bằng số thực. Dấu phẩy được dùng để ngăn phần tử, không dùng làm dấu thập phân: hãy nhập 1.5 thay vì 1,5. Tất cả các hàng phải có cùng số phần tử.
Định thức cho biết gì về một ma trận vuông?
Định thức chỉ được định nghĩa cho ma trận vuông trong các phép tính ở công cụ này. Với ma trận cấp hai, đó là tích hai phần tử trên đường chéo chính trừ tích hai phần tử còn lại. Với cấp lớn hơn, công cụ dùng khử Gauss và theo dõi ảnh hưởng của đổi dòng để tính định thức.
Định thức khác 0 tương đương với ma trận vuông khả nghịch trong đại số chính xác. Tuy nhiên, không thể chỉ nhìn trị tuyệt đối của định thức nhỏ rồi kết luận ma trận chắc chắn có vấn đề số học: định thức còn phụ thuộc thang đo. Ma trận gần suy biến cần được đánh giá bằng độ nhạy và sai số kiểm tra bổ sung.
Tính nghịch đảo bằng ma trận ghép
Để tính A⁻¹, ghép A với ma trận đơn vị cùng cấp, sau đó thực hiện phép biến đổi dòng trên toàn bộ ma trận ghép. Khi khối trái trở thành I, khối phải là nghịch đảo cần tìm. Nếu không thể tạo đủ phần tử trụ, ma trận suy biến và không có nghịch đảo.
Một cách kiểm tra trực tiếp là nhân A với kết quả và so sánh với I. Công cụ hiển thị sai số lớn nhất theo từng phần tử của tích này. Sai số nhỏ là thông tin kiểm tra hữu ích, nhưng không thay thế đánh giá độ ổn định khi dữ liệu ban đầu đã bị làm tròn hoặc ma trận gần suy biến.
Các tính chất dễ nhầm khi cộng, nhân và chuyển vị
Phép nhân ma trận thường không giao hoán: AB và BA có thể khác nhau, thậm chí một tích có nghĩa còn tích kia không có nghĩa. Không nhân từng phần tử cùng vị trí để thay cho tích ma trận thông thường. Muốn tính phần tử hàng i, cột j, cần lấy tích vô hướng của hàng i trong A với cột j trong B.
Chuyển vị đổi hàng thành cột. Khi chuyển vị một tích, thứ tự các thừa số phải đảo lại. Cũng không được dùng quy tắc nghịch đảo phân phối qua phép cộng: nói chung (A+B)⁻¹ không bằng A⁻¹+B⁻¹. Trước khi biến đổi biểu thức ma trận, hãy kiểm tra điều kiện tồn tại của từng phép toán.
Bài tập minh họa và cách tự kiểm tra
1. Nghịch đảo ma trận cấp hai
Với A có hai hàng (1,2) và (3,4), định thức bằng −2. Chia ma trận phụ hợp cho −2 thu được nghịch đảo. Nhân lại để kiểm tra phần đường chéo bằng 1 và phần ngoài đường chéo bằng 0.
2. Nhân hàng với cột
Cho A có hai hàng (1,2), (3,4) và B có hai hàng (5,6), (7,8). Phần tử đầu tiên của AB là 1·5+2·7=19, không phải 1·5=5.
Lưu ý và lỗi thường gặp
Không nhầm nhân ma trận với nhân từng phần tử. Chỉ ma trận vuông mới có định thức và nghịch đảo; ma trận suy biến không có nghịch đảo.